张庭宾 吴迪:美国已准备好发动一场“世界石油大战”

作者:泸州市 来源:咸阳市 浏览: 【 】 发布时间:2025-04-05 09:34:54 评论数:

(圖片來源:速食拉麵發明紀念館) Photo Credit: 八旗文化出版 安藤百福研發速食拉麵的小屋的內部樣貌。

看電視配深蹲尤其棒,一部電影看下來,間歇地做,也可以做上一百個。有人以為自己很內向,但缺乏社交還是很憂鬱。

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時間規劃的目標,是維護內在時間品質。大腦會把那些東西視為「代辦事項」,於是空間裡的東西變成你的壓力源。除了瑜珈墊百搭之外,想練上肢的人,非常推薦掛門框或抵樑的單槓。就是滑手機不斷看疫情和相關新聞和討論跟爭議還有人類群體之間的相互非難。拿時間換空間的方法,除了把家裡整理到能走動的空間和動線變多,還有一個:讓視覺上一眼能看到的東西變少。

一、時間規劃 如果你本來都八點起床,鬧鐘不要改,因為大腦喜歡規律性。能走個幾步,對於大幅減少走路的肌群,格外重要。可維持社交距離的場所和高風險與中高風險的地區,可能強度有所區隔,會以這樣的方式思考並和地方主管機關討論後,再向大家宣佈。

指揮中心指出,近期確診個案解隔離情形,5月11日至6月18日累計公布12,572位確診個案中,已有7,496人解除隔離,解隔離人數達確診人數59.6%。提醒長者接種需要特別注意身體狀況,如果有病情不穩等身體穩定再安排接種。但陳時中也表示,不會因為疫苗施打涵蓋率多寡,影響原先二、三級警戒的指引內容,只是假如有比較高疫苗涵蓋率,疫情復發機會較低,傳播會慢一點,比較能在可控範圍。羅一鈞指出,案11780為50多歲男性,有慢性腎衰竭、做腹膜透析治療,也有糖尿病、高血壓病史,但沒有其他家人感染。

但目前還是朝向「全國一致」的方向,沒有思考個別縣市解封。指揮中心表示,今日新增之107例本土病例,個案分佈以新北市44例最多,其次為臺北市31例。

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陳時中強調,現在降級的話,還是擔心疫情會反彈,所以一定要很謹慎。莊人祥進一步解釋,目前已有9例死亡案件送司法相驗解剖,經初步研判,部分個案死因與心血管疾病(包括粥狀動脈硬化、主動脈瘤破裂及心肌梗塞等)或慢性病史(如支氣管性肺炎)相關。截至目前為止,死亡個案雖在時序上與疫苗接種相近,但尚無死亡個案被判定為與疫苗相關,後續仍待司法相驗解剖或回溯檢查等更精確資料,以釐清死因。其中雙北地區以外縣市32例中,27例為已知感染源、2例關聯不明、3例疫調中。

陳時中補充,在一段時間控制到一定情況下,可以確保做好戴口罩、社交距離的情況下,會再針對相關縣市是否能清零,增加相關的疫調。個案於6月初發燒,確認是感染,住院後因腎臟病、肺炎惡化死亡。相關疫情調查持續進行中。指揮中心說明,今日新增11例死亡個案,為男性5位、女性6位,年齡介於40多歲至90多歲,發病日介於5月14日至6月15日,確診日介於5月18日至6月16日,死亡日介於6月15日至6月18日。

自2020年起累計549例COVID-19死亡病例,其中542例本土,個案居住縣市分布為新北市274例、臺北市217例、基隆市17例、桃園市15例、彰化縣8例、臺中市4例、宜蘭縣及新竹縣各2例,臺東縣、雲林縣及高雄市各1例。衛生局將針對個案的環境和家庭做後續追蹤。

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指揮中心統計,國內累計106萬3890例COVID-2019肺炎相關通報(含104萬8326例排除),其中14萬5例確診,分別為1165例境外移入,1萬2787例本土病例,36例敦睦艦隊、2例航空器感染、1例不明及14例調查中,另累計98例移除為空號。指揮中心將持續監測疫苗接種後不良事件,偵測安全疑慮,並適時對外因應。

羅一鈞表示,今日有2死亡個案為40至50多歲的,都有高血壓和慢性腎衰竭,有做腹膜透析其中《Gris》的許多場景,不免讓人聯想到了歐洲漫畫大師墨必斯(Moebius,本名:Jean Giraud)的風格。我必須同意玩家可以擁有一種對他們來說就是藝術的體驗。可以理解為何羅傑・艾伯特認為「遊戲可以贏」稱不上是藝術,因為藝術作品通常會傳達某種意念,而我們是被動地去接收這個意念。沒有了這些別出心裁的創意,更遑論藝術價值?所幸,近幾年獨立遊戲的盛行,讓我們意識到遊戲其實未必全然受制於大眾市場,也因此像《Gris》這樣的遊戲才得以誕生。灰色的起點——Gris 《Gris》是由來自西班牙的獨立遊戲團隊Nomada Studios開發而成,開發團隊起初只有三人:巴塞隆納知名藝術家康拉德・羅賽特(Conrad Roset)、曾在育碧巴塞隆納工作室從業的兩位程式設計師羅傑・門多薩(Roger Mandoza)以及阿德里安・奎瓦斯(Adrian Cuevas)。

不需要文字,依然能透過互動說出一個故事,這是其他如:小說、電影等一般載體難以達成的敘事手法。這是康拉德第一款參與製作的遊戲,在此之前他早已是西班牙獨具風格的知名插畫藝術家。

不過在《Gris》之中,他和團隊們所營造出的水彩世界,不只結合了他的藝術風格,也看得見許多前輩藝術家的影子。右:《Gris》遊戲截圖) 像《Gris》這樣不使用多餘文字是許多優秀遊戲的慣用手法之一,比如《風之旅人》、《紀念碑谷》,這些作品都發揮了「遊戲」身為一個載體的特長——「互動」。

即便在這些遊戲裡,光仰賴視覺與聽覺,就能讓我們產生「電子遊戲或許能夠是藝術」的想法,但我們也不能忽視遊戲裡「互動」給予的魔力。身為科幻漫畫家的墨必斯,其影響無遠弗屆,也參與許多好萊塢科幻電影的製作,甚至是手塚治虫、大友克洋、宮崎駿等日本動畫導演也深受他的啟發。

我們將在下篇進一步介紹,「互動」是如何讓電子遊戲具有藝術價值的。事實上,互動式電影的出現,大大地挑戰了這個觀點,不過互動式電影算不算是遊戲,這又是後話了。如今我們也能在電子遊戲中發現他的蹤跡,《Gris》正是一個很好的例子。「互動」成為了遊戲與傳統藝術載體最大的區別,卻也是羅傑・艾伯特認為遊戲難以成為藝術的論點之一。

然而「遊戲可以贏」在於我們處於主動的地位,我們能夠「選擇如何與遊戲互動」,這個狀態就跟羅傑・艾伯特在這篇文章中所認為的藝術定義有所出入。不過我們從其他角度來看的話,互動所帶來的體驗不也類似於傳統載體給予我們的體驗嗎?這也是為什麼羅傑・艾伯特的說法會惹來許多非議的地方。

[1]文中提到我們所認為遊戲中重要的「互動」成份,卻是使遊戲無法成為藝術的絆腳石。他認為藝術與遊戲最大的差異在於「遊戲可以贏」,而傳統的載體呢?我們只能被動地體驗它。

玩家在遊戲中做出各式各樣的選擇,接著遊戲依據玩家的選擇給予相應的回饋,而玩家在接收這些回饋後進而做出不同的選擇,如此周而復始。然而遊戲之所以能「贏」在於玩家與遊戲「互動」的過程,因此羅傑・艾伯特的說法也間接地否定遊戲中的「互動」成為藝術的可能。

Photo Credit: 《Gris》 《Gris》為一款橫向卷軸解謎遊戲,遊戲裡玩家將扮演著一位名叫Gris的女孩,失去歌聲後掉落於其內心世界中,遇到各種難題並學會變通,如此周而復始,在這一趟旅程中逐漸成長。文:TSUBAME 田敬暘 電子遊戲能否成為藝術一直以來有很大的爭論,美國知名影評人羅傑・艾伯特(Roger Ebert)曾撰文認為電子遊戲永遠不可能成為藝術,當時的文章惹來許多遊戲人的非議。備註 [1]羅傑・艾伯特在日後的文章中稍微地修正了他的看法,從藝術的定義切入,對「電子遊戲是否為藝術」一事改採保留態度:「我的結論是沒有一個讓我滿意的定義。誰能想像,一位對程式語言一竅不同的藝術家,與兩位對藝術一無所知的程式設計師竟然一拍即合,萌生了開發《Gris》的火苗。

《Gris》中沒有太多的文字敘述,遊戲中不存在任何對話,而是充滿視覺與聽覺的回饋,透過顏色的渲染與音樂的起伏,讓玩家覺得自己正是Gris,能夠同理她的情緒變化,陪著她一同成長。在《Gris》裡玩家透過遊戲內給予的線索,不依靠文字而是仰賴其他的感官,一一組合出自身對於主角故事的理解,同時也涉入了自己的主觀經驗,而產生了不同詮釋。

遊戲破關的同時,玩家也成為了一個新的自己,走出遊戲。玩家透過與電子遊戲內的各個機制互動,亦能逐步地建構自身對於此作品的體驗。

遊戲中大量的手繪場景,讓玩家感受到了創作者的溫度,細緻的線條與水彩,讓每一個場景都彌足珍貴,這或許得歸功於康拉德・羅賽特。右:《Gris》遊戲截圖 巨大的藍色女子雕像(左:墨必斯,Moebius Collect Card

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